灵感来源
最近在玩一款名为“[放置江湖][1]”的文字武侠类游戏,游戏中的武侠人物与武功大多来源于金庸大师的武侠作品。但是由于不同门派之间严重不平衡,影响了大多玩家的游戏体验,因此我希望能模仿这款“[放置江湖][1]”游戏,先制作一款简单的单机文字类游戏。
游戏设计
游戏类型及背景
放置类 洪荒背景
人物设计
人物基本设定
人类,每个人都能修炼,可以往不同方向发展
妖族,分有不同种类,发展方向不同,主修
巫族,主要修炼肉体以及天生法则人物主属性
- 根骨(10~20):影响技能的学习要求
- 悟性(10~20):某些技能的学习需要
- 气运(10~20):影响获得的物品的品质
此三项为隐藏属性,初始属性总和为50 - 力量(5~20):力量代表人物肌肉强度与力气大小。
- 敏捷(5~20):敏捷代表人物手眼协调、肢体灵活、反应与平衡能力。
- 体质(5~20):体质代表人物的健康状况与耐力。
- 智力(5~20):智力代表人物的学习与思考能力。
此四项属性总和不定,调整值:((属性值-11)/2)的上行取整
人物能力属性
- 攻击力:直接的伤害力度,不同技能会带上不同的额外伤害
- 防御力:直接的防御能力,不同的防御技能会带来额外的防御或特殊的防御能力
- 命中:减低敌方闪避效果
- 闪避:闪避成功时完全避免伤害
- 格挡:格挡成功时对直接伤害的有一定量消弱
- 攻击速度:决定了人物的出手速度
人物衍生属性
- 气血/生命值:生命值归零时,人物死亡
- 法力/能量值:人物使用技能时消耗
- 精神值:人物学习时消耗
- 年龄:能决定人物的以上三种属性
- 经验:能决定人物的以上三种属性
- 等级:能决定人物的以上三种属性
人物附属属性
- 功德值/业力值:由人物平时的行动决定,会影响某些技能的效果
- 威望:影响NPC对人物的看法与评价
- 魅力值:影响NPC对人物的初始好感度
- 缘分:无
- 师父:教你功法的人
- 转生次数:转生轮回次数
人物消耗值
- 灵石:最普通的消耗品
- 师门贡献:购买门派特殊技能的消耗
- 精气神:学习升级技能的消耗
门派
(总共有9个门派,6个基础门派+3个隐藏门派)
章节设计
(总共111个章节)